Bahaya Games On-Line Terhadap Perkembangan Psikologis
Game on-line sebagai salah satu jenis hiburan terbaru,
yang menyediakan fitur-fitur terbaru yang jumlahnya sangat beragam,
menimbulkan fenomena dan masalah terbaru bagi generasi ini. sebagai
sarana hiburan, game on-line memang tidak menjadi masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games bagi sebagian orang.
Jika anda memperhatikan dan berkunjung pada beberapa warung internet (warnet), bahkan ada warnet khusus untuk layanan games on-line, maka anda akan melihat bahwa kebanyakan dari pengguna dan pengakses internet adalah pecandu games on-line. Para pecandu games on-line sebagian besar merupakan usia anak-anak dan usia remaja. Bisa dibayangkan, bagaimana efek games on-line bagi pertumbuhan psikologis mereka.
Aktivitas game on-line merupakan akses terbanyak yang
berbahaya bagi perkembangan anak dan remaja setelah akses konten-konten
pornografi. Jika konten pornografi, oleh pemerintah dianggap berbahaya,
maka games on-line merupakan akses yang legal, bahkan beberapa penyedia layanan internet, menyediakan khusus untuk konten khusus games on-line.
Dari segi mana games on-line berbahaya secara psikologis?
Seperti yang sudah di sebutkan sekilas diatas, bahwa yang berbahaya
adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games. Bahkan banyak anak, yang sengaja menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain games on-line. Ketergantungan pada aktivitas nge-games,
akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak
pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa,
ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan
mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman
sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di
pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka
dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana
anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Sebagian pengguna games mengatakan bahwa, games bisa mengasah otak mereka, bagaimana harus memecahkan masalah yang ada dalam games, dan meng-upgrade kemampuan mereka setiap hari, yang tidak semua orang bisa melakukannya. Pada dasarnya, kemahiran dalam games
hanya karena sering mengulang-ngulang, tidak ada sisi kemapuan yang
nyata yang bisa ditunjukkan dalam dunia nyata. Perlu diketahui bahwa,
kita hidup dalam dunia sosial yang nyata, bukan dalam dunia maya.
Penyelesaian masalah pada dunia maya, bahkan tidak bisa di praktekkan
dalam dunis sosial nyata. Keahlian dalam dunia nyata adalah sebuah
kehidupan yang sebenarnya. Dunia maya hanyalah sebagai sarana
mempermudah dan sarana belajar, ataupun hanya sebagai sekedar sebagai
sarana hiburan, bukan sebagai focus utama dalam kehidupan. Mungkin ini
berbeda dengan teman-teman yang memang menjalankan bisnis secara on-line.
Yang benar adalah, bisa mengatur waktu antara aktivitas nge-games dengan aktivitas dunia nyata. Jangan lari tinggalkan aktivitas dunia nyata, yang merupakan tempat utama dalam bermain games.
Ketergantungan remaja pada aktivitas games on-line memerlukan
perhatian dari berbagai pihak, baik pemerintah, orang tua ataupun
pengusaha yang bergerak pada layanan internet. Jangan sampai keberadaan games on-line membuat generasi ini tidak mempunyai kemampuan apa-apa, kecuali kemapuannya dalam bermain game
“PERKEMBANGAN GAME ONLINE DI INDONESIA”
Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek-aspek
yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga
menyentuh dunia hiburan di dunia maya. Hiburan berupa game yang diakses
melalui dunia maya, Game Online, sejak kemunculannya sangat digemari
oleh para gamer tanah air. Jenisnya pun makin beragam, dengan berbagai
tantangan yang ditawarkan. Dari waktu ke waktu sejak pertama kali masuk
Indonesia dan diperkenalkan pada masyarakat, perkembangan game online
menunjukkkan pertumbuhan yang amat cepat seiring dengan perkembangan
teknologi. Banyak perusahaan swasta Indonesia yang kemudian membeli
lisensi game untuk dipasarkan di Indonesia. Tren tersebut secara
langsung ataupun tidak langsung telah berpengaruh terhadap pertumbuhan
game center di Indonesia.
Game Online Indonesia telah memasuki masa sekitar 4 tahun dengan diluncurkannya game online pertama bernama Nexia oleh Bolehgame pada awal tahun 2001. Sudah banyak hal yang terjadi setelah itu dengan masuknya beberapa provider game baru seperti Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 yang akhirnya berhasil membuat game online booming ke titik tertinggi hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai1.
Jika bertolak pada awal game online masuk ke Indonesia, dapat dikatakan bahwa sampai saat ini usianya telah kurang lebih tujuh tahun. Usia yang masih sangat muda untuk kategori adopsi teknologi baru pada sistem dan komunitas pecinta game di Indonesia. Namun demikian, di usia yang sangat muda tersebut game online berhasil menyita perhatian dan pelanggan yang jumlahnya fantastis. Tidak hanya dari segi kuantitas pelanggannya, namun kualitas komunitasnya juga semakin matang terbentuk. Hal ini menjadi salah satu indikator bahwa game online mengalami perkembangan yang pesat.
Ragnarok Online (RO) misalnya, melalui pengelolanya, Lyto, game ini telah menarik jutaan orang untuk bergabung menjadi anggota komunitasnya, dan memiliki agenda kegiatan rutin penghujung tahun, Lyto Game Festival. Even ini kemarin dilaksanakan di Dian Ballroom Hotel Ciputra Lantai 6 pada tanggal 3-4 November 2007. Acara ini dinantikan banyak gamer karena melalui even ini mereka dapat mengetahui produk-produk yang pernah dimiliki Lyto dan juga produk terbarunya. Hal ini disebabkan karena semenjak menginjakkan kakinya di dunia game online Indonesia, Lyto memang terkenal dengan inovasi terbaru dalam mengembangkan dunia game online di Indonesia2.
Husein, 18 tahun, seorang pecandu game, mengaku menghabiskan 5-6 jam per harinya untuk bermain game online. Game yang dimainkannya antara lain Ragnarok Online, DOTA, dan Ayodance. Husein mulai mengenal dunia game online sejak tiga tahun yang lalu, dan tetap menggemarinya hingga sekarang. Menurut pengakuannya, penggemar game online sangat banyak, dari berbagai kalangan, usia, dan tanpa terkecuali jenis kelamin. Hal ini karena game online dianggap sangat murah, visualisasi gambar menarik, memperluas koneksi melalui link online nya,variatif, dan selalu ada inovasi-inovasi baru3.
Berdasarkan fakta-fakta di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online mengalami perkembangan yang sangat pesat di Indonesia. Pelanggannya pun telah membentuk suatu komunitas khusus yang terorganisir. Terlepas dari efek negatif yang ditimbulkan, adopsi teknologi komunikasi di dunia game telah merubah gaya bermain dan pola-pola yang telah ada. Perkembangan yang sangat pesat dan dapat diterima oleh masyarakat.
Game Online Indonesia telah memasuki masa sekitar 4 tahun dengan diluncurkannya game online pertama bernama Nexia oleh Bolehgame pada awal tahun 2001. Sudah banyak hal yang terjadi setelah itu dengan masuknya beberapa provider game baru seperti Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 yang akhirnya berhasil membuat game online booming ke titik tertinggi hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai1.
Jika bertolak pada awal game online masuk ke Indonesia, dapat dikatakan bahwa sampai saat ini usianya telah kurang lebih tujuh tahun. Usia yang masih sangat muda untuk kategori adopsi teknologi baru pada sistem dan komunitas pecinta game di Indonesia. Namun demikian, di usia yang sangat muda tersebut game online berhasil menyita perhatian dan pelanggan yang jumlahnya fantastis. Tidak hanya dari segi kuantitas pelanggannya, namun kualitas komunitasnya juga semakin matang terbentuk. Hal ini menjadi salah satu indikator bahwa game online mengalami perkembangan yang pesat.
Ragnarok Online (RO) misalnya, melalui pengelolanya, Lyto, game ini telah menarik jutaan orang untuk bergabung menjadi anggota komunitasnya, dan memiliki agenda kegiatan rutin penghujung tahun, Lyto Game Festival. Even ini kemarin dilaksanakan di Dian Ballroom Hotel Ciputra Lantai 6 pada tanggal 3-4 November 2007. Acara ini dinantikan banyak gamer karena melalui even ini mereka dapat mengetahui produk-produk yang pernah dimiliki Lyto dan juga produk terbarunya. Hal ini disebabkan karena semenjak menginjakkan kakinya di dunia game online Indonesia, Lyto memang terkenal dengan inovasi terbaru dalam mengembangkan dunia game online di Indonesia2.
Husein, 18 tahun, seorang pecandu game, mengaku menghabiskan 5-6 jam per harinya untuk bermain game online. Game yang dimainkannya antara lain Ragnarok Online, DOTA, dan Ayodance. Husein mulai mengenal dunia game online sejak tiga tahun yang lalu, dan tetap menggemarinya hingga sekarang. Menurut pengakuannya, penggemar game online sangat banyak, dari berbagai kalangan, usia, dan tanpa terkecuali jenis kelamin. Hal ini karena game online dianggap sangat murah, visualisasi gambar menarik, memperluas koneksi melalui link online nya,variatif, dan selalu ada inovasi-inovasi baru3.
Berdasarkan fakta-fakta di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online mengalami perkembangan yang sangat pesat di Indonesia. Pelanggannya pun telah membentuk suatu komunitas khusus yang terorganisir. Terlepas dari efek negatif yang ditimbulkan, adopsi teknologi komunikasi di dunia game telah merubah gaya bermain dan pola-pola yang telah ada. Perkembangan yang sangat pesat dan dapat diterima oleh masyarakat.
Ciri Anak Kecanduan Games Online
By
Komputer dan game adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan anak-anak masa kini. Bagi kebanyakan anak remaja, bermain game
di komputer, konsol, atau perangkat genggam adalah salah satu kegiatan
rutin yang mereka lakukan setiap hari. Sebenarnya tak masalah selama
masih dalam batas wajar, bagaimanapun mereka hidup dan berkembang di
jaman serba teknologi.
Game-game beraliran Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
(MMORPG) seperti “World of Warcraft” nyatanya berhasil menarik jutaan
pemain setiap harinya. Umumnya pemain menikmati hobi mereka ini sampai
rela berjam-jam ngegame. Banyak pula yang mengaku tidak bisa berhenti
bermain.
Namun bagaimana jika sudah sampai mengganggu aktivitas lain, misal
sudah tidak peduli dengan kehidupan di luar, nilai sekolah jeblok, tidak
mau lagi beraktivitas di kegiatan ekskul, menarik diri dari dunia luar
atau sering terpaku berlama-lama ngegame di depan komputer / gadget
elektronik lainnya? Besar kemungkinan anak sudah kecanduan game.
Kecanduan game memang tidak termasuk dalam klasifikasi diagnostik dan
statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut Diagnostic and
Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Meskipun demikian, banyak
pakar kesehatan mental mengatakan bahwa bermain video game hampir sama
dengan bermain judi dalam hal proses kecanduannya.
Lalu mengapa bisa kecanduan?
Ketahuilah bahwa di game multiplayer online, para pemain bisa
berperilaku sangat kontras dengan kepribadian mereka sehari-hari. Di
sini, seorang anak pasif bisa menjadi agresif, anak yang sulit mendapat
teman tiba-tiba mampu berteman atau memimpin pasukan.
Mereka bahkan bisa melampiaskan kebrutalan mereka di dunia maya tanpa
konsekuensi yang nyata. Jangan heran jika ada anak yang kesulitan
berteman di dunia nyata ternyata sangat mudah bergaul dan mendapatkan
teman di dunia maya karena di sini mereka bisa berinteraksi tanpa harus
bertatap muka.
Menurut para dokter yang meneliti kecanduan video game, alasan
seseorang bisa ketagihan bermain game adalah karena game tersebut
sengaja dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game.
1. Pemain butuh menghabiskan banyak waktu dan energi untuk
menciptakan sebuah karakter dan persona virtual mereka. Game tersebut
memang dirancang agar mereka ‘menginvestasikan’ banyak waktu dan usaha
untuk memperluas karakter dan kemampuan mereka.
2. Belum lagi pemain difokuskan untuk mendapatkan senjata baru atau
score yang tinggi, ini akan membuat pemain enggan berhenti bermain
sebelum mereka memenuhi target mereka. Tentu saja, begitu target
tercapai, selalu ada target yang lebih besar berikutnya, dan berikutnya.
3. Game multiplayer online memang dirancang untuk interaktif agar
pemain bekerja sama untuk mencapai tugas tertentu. Karena itu pemain
merasa tidak dapat meninggalkan permainan sebelum memenuhi kewajiban
untuk tim mereka.
4. Daya tarik lainnya dari game tersebut adalah aspek sosial. Di
dunia game online tersebut mereka bisa menjadi siapa saja sesuai yang
mereka inginkan, dan relatif mudah untuk meningkatkan karakter.
Masalahnya adalah mereka kesulitan belajar bersosialisasi di dunia
nyata, khususnya buat mereka yang memang kesulitan berteman.
5. Candu lainnya yang menarik adalah game ini bisa dijadikan sebagai
pelarian dari masalah-masalah di dunia nyata. Tentu saja hal ini
merupakan pengaruh negatif karena lebih banyak menghabiskan waktu
bermain game ketimbang menyelesaikan masalah yang dihadapi.
***
Berikut adalah beberapa gejala kecanduan game. Jika gejala di bawah
ini ternyata banyak yang menimpa anak Anda, maka waspadalah..
- anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
- tertidur di sekolah
- sering melalaikan tugas
- nilai di sekolah jeblok
- berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
- lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
- menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
- merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:- tertidur di sekolah
- sering melalaikan tugas
- nilai di sekolah jeblok
- berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
- lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
- menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
- merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
- Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
- mengalami gangguan tidur
- sakit punggung atau nyeri leher
- sakit kepala
- mata kering
- malas makan / makan tidak teratur
- mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar